Mídias e jogos virtuais são instrumentos estratégicos a serem utilizados na preparação das aulas, podendo ser trabalhados de maneira interdisciplinar ou focada, além de poderem auxiliar e estimular o processo ensino/aprendizagem, de maneira lúdica e prazerosa, pois a utilização dos jogos potencializa a exploração e a construção do conhecimento, por contar com a motivação interna, proveniente do lúdico (KISHIMOTO, 1996). Neste contexto, o jogo torna-se uma ferramenta ótima para motivar o aluno, possibilitando a construção do conhecimento a partir das suas descobertas e da interação com os outros, pois os processos de desenvolvimento dos indivíduos estão relacionados com os processos de aprendizado adquiridos através da sua interação sócio-cultural (VIGOTSKY, 1984). Assim a interação com esses novos recursos e tecnologias transformando o computador em aparato de comunicação proporciona novas formas de sentir, pensar, agir e interagir (MOITA, 2007).Pode-se também avaliar a forma com que os jogadores assumem papéis nos jogos, determinando o contexto e o por que aprendem (MATTAR, 2010). Por issopode-sedizer que o jogo não é o fim, mas o eixo que conduz a um conteúdo didático específico, resultando em um empréstimo da ação lúdica para a aquisição de informações (KISHIMOTO, 1996).
Exemplo de jogos:
KISHIMOTO, T.M. O jogo e a educação infantil.(Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e educação. São Paulo: Cortez, 1996.
MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
MOITA, Filomena. Game on: jogos eletrônicos na escola e na vida da geração @. Campinas: Editora Alínea, 2007.
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Última atualização: 08/10/2019